Sanità mentale nei Sistemi BX(e affini)

Con l'arrivo del periodo di halloween sto organizzando un piccola avventura a tema horror con il mio gruppo, invece che cercare qualche sistema adatto ho deciso di utilizzare OSE e aggiungerci un sistema che gestisca la follia dei personaggi. Ho cercato di creare qualcosa di abbastanza semplice ma che abbia un impatto nel gioco, l'idea è che la pazzia arrivi piano piano più tempo si passa in un dungeon o in luoghi oscuri, non solo con malus ma anche con qualche bonus che da essa può derivare. Vi lascio di seguito quello che ne è uscito magari possa tornarvi utile anche nelle vostre giocate.





Dado Sanità Mentale
Ogni personaggio parte un valore pari 10 di sanità mentale (SM). Si recupera 1d3 SM ogni qualvolta vengono ripristinati PF o si riposa.

Tiro Sanità Mentale
Il giocatore tira 1d10 e deve eguagliare o superare il valore si sanità mentale, se il tiro fallisce il valore diminuisce di 1. (1 sul dado è sempre un fallimento, 10 è sempre un successo)
Con l'esperienza la mente degli avventurieri si rafforza, ogni personaggio ha un bonus di +1 al tiro di SM per ogni 2 livelli di esperienza.

Quando tirare:
- Quando il personaggio subisce danni.
- Quando il personaggio viene sorpreso.
- Ogni 2 ore passate in luoghi bui e oscuri.
- Quando il personaggio vive fatti inspiegabili o incontra creature abominevoli.

Sanità mentale

 10. "Va tutto bene..."


 9. "Speriamo vada tutto bene..."

 8. "Meglio stare attenti" 
Effetti: +1 ai tiri salvezza

 7. "Lo avete sentito anche voi?"  Morbosamente attento.
Effetti: +1 ai tiri salvezza e 1-su-6 possibilità di sentire rumori non esistenti quando si origlia alle porte

 6. "Sono sicuro! C'era qualcosa!" Convinto di cose che non esistono.
Effetti: +2 ai tiri salvezza, 1-su-6 possibilità di sentire rumori non esistenti quando si origlia alle porte

 5. "Voglio andarmene da qui!"  Convinto di cose malvagie che non esistono.  
Effetti: +2 ai tiri salvezza, 2-su-6 possibilità di sentire rumori non esistenti quando si origlia alle porte e un malus di +1 alla CA (-1 con CA ascendente)

 4. "Statemi lontani!"    Irragionevole.  
Effetti: +1 ai tiri salvezza, 2-su-6 possibilità di sentire rumori non esistenti quando si origlia alle porte e un malus di +1 alla CA (-1 con CA ascendente)

 3. "Sono tutti attorno a noi!" Completamente tradito sai suoi sensi, fatica a distinguere il vero dal falso, cerca di colpire in maniera confusionaria. 
Effetti: +1 ai tiri salvezza, 3-su-6 possibilità di sentire rumori non esistenti quando si origlia alle porte, malus di +1 alla CA (-1 con CA ascendente) e -1 ai tiri per colpire.

 2. "La fine sta arrivando!" Sull'orlo della completa follia! Attacca usando tutto se stesso e in maniera confusionaria.  
Effetti: 3-su-6 possibilità di sentire rumori non esistenti quando si origlia alle porte, malus di +1 alla CA (-1 con CA ascendente) e -2 ai tiri per colpire ma +1 bonus ai danni.

 1. "sbargliasdbasdf!" Ormai capisce ben poco, colpisce a caso. 
Effetti: 4-su-6 possibilità di sentire rumori non esistenti quando si origlia alle porte, malus di +2 alla CA (-2 con CA ascendente), -3 ai tiri per colpire ma +3 bonus ai danni e quando esegui un’azione ci sono 2-su-6 possibilità che la pazzia non ti faccia agire.

 0 "..." Pazzia completa, atti di autolesionismo. 
Effetti: A meno che non venga fermato immediatamente si ucciderà da solo.

Commenti

  1. Buongiorno,

    "tira 1d10 e deve eguagliare o superare il valore di sanità mentale": significa che più bassa è la sanità mentale, più è improbabile che peggiori ulteriormente. Ho capito bene?

    Saluti

    RispondiElimina

Posta un commento

Post popolari in questo blog

Thebbar e la Tea Family

Quali tiri salvezza devo utilizzare? Riflessioni Old School sui tiri salvezza

Mecha senza cuore