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Mare e Noia

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Tutti a parlare di creature marine, tempeste e leggende riguardo a questo vasto ammasso d’acqua… Ma nessuno che ha mai pensato a uccidere il più temibile dei nemici nei lunghi viaggi in mare, la NOIA. Io consiglio sempre di fare una cosa, PESCARE! Ecco qui 1d12 di cose insolite che si potrebbero trovare pescando troppo a fondo... Utili come spunti per quest o semplicemente guadagnare qualche moneta d’oro. Un quadro raffigurante un pesce con una didascalia che recita: “Ce n'est pas un poisson.” Un vecchio stivale con il nome NETTUNO inciso sulla suola. Un vecchio tridente arrugginito , molto tempo fa poteva creare sicuramente dei fulmini, ma ora fa solo qualche scintilla… Utile per accendere un fuoco! Una brocca che appena è vuota si riempie magicamente, però lo fa con acqua di mare… Una comunissima canna da pesca . Uno squalo impagliato. (Regia!? Ma siamo sicuri che i pesci si possano impagliare?) Una Scatola di legno con sopra scritto “Buon compleanno Nessie” , contenente

Sanità mentale nei Sistemi BX(e affini)

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Con l'arrivo del periodo di halloween sto organizzando un piccola avventura a tema horror con il mio gruppo, invece che cercare qualche sistema adatto ho deciso di utilizzare OSE e aggiungerci un sistema che gestisca la follia dei personaggi. Ho cercato di creare qualcosa di abbastanza semplice ma che abbia un impatto nel gioco, l'idea è che la pazzia arrivi piano piano più tempo si passa in un dungeon o in luoghi oscuri, non solo con malus ma anche con qualche bonus che da essa può derivare. Vi lascio di seguito quello che ne è uscito magari possa tornarvi utile anche nelle vostre giocate. Dado Sanità Mentale Ogni personaggio parte un valore pari 10 di sanità mentale (SM). Si recupera 1d3 SM ogni qualvolta vengono ripristinati PF o si riposa. Tiro Sanità Mentale Il giocatore tira 1d10 e deve eguagliare o superare il valore si sanità mentale, se il tiro fallisce il valore diminuisce di 1. (1 sul dado è sempre un fallimento, 10 è sempre un successo) Con l'esperienza la men

Zvorda

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"È un nano? È un troll? No! E uno Zvorda!" Ecco qua la mia prima classe creata per Dungeons and Dragons BX, il concept è tratto da un vecchio gioco di ruolo Drakar och Demoner  di cui ho solo sentito parlare e vociferare su una specie nano misto troll. Mi ha sempre incuriosito quindi ho provato a lavorarci su. Se vi va ditemi cosa ne pensate, e se la utilizzate fatemi sapere che ne esce! In fondo il download per la versione PDF. Fonte: Drakar och Demoner (1982)

Quali tiri salvezza devo utilizzare? Riflessioni Old School sui tiri salvezza

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Questa è una traduzione parziale di QUESTO ARTICOLO I tiri salvezza sono il prodotto di un ambiente di dungeon crawling per la quale sono stati creati. Infatti, la loro nomenclatura può sembrare strana e a tratti difficile da assegnare a certi tipi di trappole o effetti. La prima cosa da capire quando si deve determinare quale tipo di tiro salvezza vada scelto è considerare quanto l’effetto dovrebbe essere facile da evitare. Se si parla di trappole, non avere paura di assegnargli invece una THAC0 e di eseguire un tiro per colpire. La classe armatura infondo rappresenta anche la abilità del personaggio di evitare di farsi del male, quindi potrebbe essere una buona scelta. Quello della THAC0 dovrebbe essere la prima scelta se l’intento della trappola è solo quello di ferire un personaggio. Se c’è qualcosa la quale l’armatura o la destrezza non avrebbero alcuna utilità allora converrebbe passare ai tiri salvezza appropriati. La prima cosa da sapere è che i tiri salvezza sono ele