Ingombro e Mostri Erranti: due house rule per Four Against Darkness


Dopo l'uscita di Four Against Darkness – Expanded Edition all'ultima Play, ho deciso di recuperare il manuale e tornare a esplorare i dungeon. Alla fiera ho avuto anche l'occasione di farmi autografare il volume da Andrea Sfiligoi e Fabio Porfidia e di scambiare qualche parola con l'autore, che mi ha raccontato l'origine della curiosa classe del Necrofenittero.

Rileggendo il regolamento e tornando a giocare, però, mi sono accorto che alcune meccaniche non mi convincevano del tutto. Così ho deciso di introdurre un paio di house rule che nelle mie partite stanno funzionando piuttosto bene.

La prima riguarda quella dell'ordine di marcia legata alla meccanica dei mostri erranti quando si ripercorrono corridoi già esplorati.

Da manuale l'ordine di marcia dei PG é numerato da 1 a 4 dove, nei corridoi, le prime due posizioni sono davanti e le ultime dietro. In caso di mostri erranti nei corridoi i PG vengono colti di sorpresa dalle retrovie, facendo in modo che chi stia in fondo si ritrovi a combattere in prima linea. 
Sicuramente la regola funziona ma, a parer mio, rispecchia solo l'eventualità di mostri che stanno seguendo il gruppo e non che li stiano cercando per tutto il dungeon. Inoltre può essere raggirata, se si stanno ripercorrendo corridoi già esplorati, invertendo l'ordine di marcia perché da regolamento "Puoi riorganizzare liberamente l'ordine di marcia prima di entrare in un modulo".

Nelle mie partite ho quindi introdotto questa piccola regola.

MOSTRI ERRANTI NEI CORRIDOI

Se incontri dei mostri erranti mentre ripercorri con il gruppo un corridoio già esplorato tira 1d6:

1-3 I mostri sorprendono il gruppo attaccandolo dalle retrovie. Le posizioni di marcia 3 e 4 sono in mischia mentre le 1 e 2 possono usare solo attacchi a distanza.

4-5 I mostri sbarrano la strada al gruppo cogliendoli di sorpresa. Le posizioni 1 e 2 sono in mischia mentre le 3 e 4 possono usare solo attacchi a distanza.

6 Il gruppo si accorge dell'agguato e non è sorpreso. Risolvi come sopra ma iniziano i PG ad attaccare.


La seconda è il fatto che non sia ben definito l'ingombro massimo trasportabile dai personaggi: viene solo citato per le armi, 200 pezzi d'oro e un infinito numero di tesori. Questo rende possibile il fatto di poter portare all'avventura 100 pozioni con un solo personaggio, sicuramente nessuno lo farebbe perché non é lo spirito del gioco ma comunque ho preferito dare un limite.

INGOMBRO

Ogni personaggio ha 6 slot inventario, oltre lo spazio per le armi già definito dalle regole, ogni oggetto occupa uno slot eccetto oggetti minuscoli (amuleti, anelli...) ad eccezione dell'armatura pesante che ne occupa due. Oggetti che si attaccano ad altri non occupano spazio, ad esempio il gancio per lanterna. Pergamene e razioni possono essere impilate nell'inventario: fino a 5 pergamene oppure 5 razioni occupano un solo slot. I tesori recuperati durante l'esplorazione non occupano slot inventario e possono essere trasportati senza limiti.

I personaggi che al L1 partono con più di 6 PV hanno un numero di slot inventario pari ai loro PV di partenza.


Per il momento entrambe queste house rule stanno funzionando bene nelle mie campagne: rendono l'esplorazione leggermente più imprevedibile e aggiungono qualche scelta in più alla gestione delle risorse.

Naturalmente sono solo modifiche personali e non pretendono di "correggere" il regolamento originale, che continua a funzionare egregiamente.

Voi avete introdotto qualche house rule nelle vostre partite di Four Against Darkness?

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