Pandoro e Panettone: la guerra dei dolci

Introduzione

Ecco anche questo mese il mio contributo al carnevale blogghereccio. POST DEL MESE QUI!

Inizialmente volevo scrivere un modulo in un fronte di guerra a tema fantasy, ma pensandoci bene mi sembrava noioso... Così ci ho aggiunto un po' di zucchero! Sì lo so manca ancora molto al natale, ma l'idea mi piaceva troppo per non farla.

L'avventura non é scritta per nessun sistema in particolare poiché non possiede nessuna statistica. L'ho creata con l'idea di giocarla con Troika! o Kasta! data la sua particolarità. Pensavo di far arrivare qui il gruppo a corto di carburante per la chiatta dorata, magari qualcosa in questa sfera può alimentarla.

Non ho voluto impelagarmi sulle statistiche dei PNG/Mostri quindi saranno categorizzati in base alla loro pericolosità. La scala pericolosità va da 0 a 4, dove 0 sta per innocuo e 4 sta per ‘DRAGOOOO!’ (indicata tra parentesi con la dicitura P seguita dal valore).

In un futuro auspico di aggiungere altro materiale come dungeon o nuovi esagoni.

Ringrazio Luca Negri perché è grazie al suo metodo che sono riuscito a realizzare questa piccola avventura hexcrawl.

Pandoro e Panettone:
la guerra dei dolci

Background

In questa sfera il cibo è vivo ed è cresciuto. Non è ben chiaro come le cibarie si riproducano, girano voci su degli schiavi costretti a cucinare in cambio di qualche pezzo di pane.

L’inverno si sta avvicinando, come ogni anno i due più grandi regni dell’isola dolci sono in guerra. A sud dell’isola il regno dei panettoni si espande sino ai mari di cioccolato. Mentre a Nord la perfida corona dei pandori controlla le terre sino ai monti di zucchero, da dove ricavano il loro terribile zucchero filato.

L’avventura si svolge in una parte del fronte, nelle variopinte colline Pasta di Zucchero ricoperte qua e la da boschetti d’albero di riso soffiato.

Alcune voci sono arrivate dal fronte, sembra che i pandori stiano progettando una nuova arma che utilizzerebbe il temibile zucchero a velo.

Procedura di viaggio

Il party si può muovere di un esagono ogni ½ di giorno visto che si trova in zona di guerra e deve fare attenzione. L’unica eccezione è la roccaforte (10) essendo una zona sicura. 

Ogni volta che gli avventurieri entrano in un esagono tira 1d4: 

  1. Incontro casuale (tira sulla tabella)
  2. Incontro casuale ma i PG lo notano in anticipo (tira sulla tabella)
  3. Consumo di risorse
  4. Tutto tranquillo

Inoltre, ogni giorno in un esagono casuale, dove non è presente un luogo di interesse, impervia una battaglia fra le due fazioni.

1d20 Incontri Casuali

1.       Un piccolo gruppo di fanti panettone rapiti da 2d6 pandori (P1).

2.       Due razziatori vagabondi (P0), Mas e Scarpone, che osservano gli avventurieri da lontano.

3.      Un gruppo di mercenari di panpepato, composto da 3d6 soldati (P1), fedeli sono a chi paga di più. (Tira per determinare da quali fazioni sono stati assoldati)

4.  Un branco di 2d6 Mostaccioli (P1) in cerca di cibo. Sono dei dolci selvatici difficili da addomesticare, sono molto resistenti grazie alla loro dura corazza di cioccolato. Un mostacciolo alpha, più forte e resistente, guida il branco. (1-su-6 possibilità di incontrarli in prossimità della loro tana)

5.       Il cadavere del Generale Bauli, a quanto pare si è trascinato qui prima del suo ultimo spiro. In testa porta ancora il suo Elmo Roseo. (Elmo +1 che intimorisce i nemici)

6.       Un vecchio e obsoleto marchingegno di zucchero a velo, MANEGGIARE CON CURA!

7.       Un piccolo plotone di 2d6 fanti panettoni (P1) in pattuglia, potrebbe sapere qualcosa di utile.

8.       Un piccolo plotone di 2d6 fanti pandori (P1) in pattuglia.

9.       Il panettone Maina (P2), un cavalleressa errante. Ella sa del piano dei pandori e sta cercando un modo per fermarli.

10.    Delle tracce: briciole di pandoro ed una scia di zucchero a velo. Portano all’accampamento più vicino.

11.    Uno Spirito di miele (P0) che canta antiche guerre dei cibi mentre gira in tondo.

12.    Un grosso tacchino ancora da imbottire.

13.   Un peculiare boschetto d’alberi di riso soffiato, sembra ci siano delle minuscole casette su di essi. Qui vive una misteriosa popolazione di confetti, di cui si narra in antiche storie, custode di saperi magici. Essi sono pacifici, fanno di tutto per nascondere la loro presenza.

14.   Un terreno tiramisù, che grazie alla sua copertura è difficile da notare, ingoia chiunque ci cammini sopra come delle sabbie mobili.

15.   Tre temibili ed enormi Plumcake di montagna (P2) in cerca di cibo. Sono forzuti ma non molto intelligenti, se restano troppo a contatto con la luce del sole rischiano di seccarsi.

16.   Un vecchio calendario dell’avvento, alcune porticine sono ancora chiuse. All’interno sono rinchiusi 1d6 cioccolatini affamati (P1), il tempo passato lì dentro li ha resi pazzi.

17.    Una Ciambella selvatica (P2) ha un potente stritolio… Quando è sveglia (4-su-6 possibilità che stia dormendo).

18.   Un Omino di marzapane morto e ammuffito, porta al collo una chiave (utilizzabile nelle rovine).

19.    Delle caramelle anti-dolce esplosive, non tutte sono nascoste bene.

20.    Un tunnel sotterraneo scavato da un Torciglione Umbro (P4), con molta probabilità conduce alla sua tana.



Luoghi di interesse

3 - La roccaforte del generale Marchesi

Questa è la rocca più vicina al confine con il nemico. Il Generale Marchesi (P3) è in comando, è un panettone artigianale impastato in uno dei migliori forni di Milano. Questo è un luogo sicuro con alte mura caramellate ed un fossato di cioccolato caldo. Qui gli avventurieri dove possono riposare, cercare informazioni e comprare ciò di cui hanno bisogno.

Avere udienza con il generale non è cosa facile, ha sempre da fare con nuove strategie. Il party può ottenere udienza con lui provando il proprio valore sul campo o dimostrando utili competenze militari. Se riesce a conquistare la sua fiducia egli affiderà al gruppo un manipolo di soldati per aiutarli nelle operazioni.

Conquistare gli alti torrioni: Il comandante è da tempo che cerca di prendere il controllo di una posizione strategica, gli Alti torroni (9). Riuscire in quest’impresa potrebbe essere un ottimo modo per attirare la sua attenzione.


10 - Il fortino dei Pandori

In questo fortino, con spessi muri biscottati ed alte torri di pasta frolla, la spietata Capitana Spumadoro (P3) è al comando. Qui il nemico sta studiando e progettando armi caricate con lo zucchero a velo. Sino a qualche tempo il suo utilizzo bellico si limitava solo alle creazioni di nuvole di zucchero per limitare il campo visivo del nemico, ma oggi grazie agli straordinari progetti del Professor Vergani (P1) nuove armi stanno nascendo.

Dei cannoni marshmallow sono già armati in difesa della struttura. Tra poco tempo molti soldati verranno armati ed addestrati all’uso di sparabagigi, inoltre é in progettazione artiglieria mobile di grosso calibro.

Il tempo stringe: fra tre giorni la metà dei pandori che il party incontrerà sarà armato con sparabagigi (l’equivalente di un fucile a colpo singolo), portandoli ad un livello di pericolosità pari a 2. Fra cinque giorni invece un pericoloso cannone marshmallow su ruote inizierà la sua avanzata verso la roccaforte del generale Marchesi.


9 - I grandi torroni

Questi due alti torroni svettano sul fronte, sono una posizione strategica che permette di osservare con maggiore accuratezza le mosse avversarie. Per salirvi vi sono due sistemi: delle scale a pioli oppure un verricello azionabile dalla cima.

Da qualche tempo sono occupate dai pandori, che la difendono e comunicano ogni giorno al loro quartier generale cosa vedono. Su ogni cima ci sono 1d6 arcieri (P1) che tireranno frecce a chiunque si avvicini alle torri, mentre alla base di ogni torre ci sono 1d6 fanti (P1) che ne difendono l’accesso.

Se il party riesce conquistare questa zona e sale sui torroni esso potrà vedere con chiarezza tutto ciò che si trova ad un esagono di distanza.

Motta, il messaggero (P1): sulla torre più alta è presente anche Motta il messaggero incaricato di portare ogni sera informazioni rilevanti a Spumadoro. Egli scapperà non appena la situazione si metterà male. Se gli avventurieri riescono a fermalo scambierà informazioni utili sui pandori in cambio della propria vita. È a conoscenza di dove si trovi il laboratorio dello zucchero filato, dei vari progetti e di un accesso segreto al fortino.


7 - L’Officina dello Zucchero a Velo

L’officina è un grosso capannone con alte pareti di cioccolato fondente. Al suo interno lo zucchero a velo viene raffinato per essere usato nelle armi. Data la difficoltà nel trasporto dei esse la lenta velocità della raffinazione il Professor Vergani (P1) ha deciso di ergere la sua officina non troppo lontano dal campo di battaglia.
 
3d6 guardie armate di sparabagigi (P2) sorvegliano giorno e notte la struttura.
 
Professor Vergani: durante il giorno, il professore è all’interno che guida i lavori. Esso difenderà con i denti le sue armi ed i suoi progetti. Se necessario, é disposto a far saltare in aria l’intera officina piuttosto che cederla al nemico.


1 - Le rovine di marzapane

Si narra che molto tempo fa queste rovine furono un grosso castello degli omini di marzapane, un antico popolo di dolci. Oggi nessuno osa metterci piede, molti sostengono che vi è una maledizione e i pochi rimasti dell’antico popolo vaghino ancora tra le sale nutrendosi di qualsiasi cosa vivente. Forse qualcosa o qualcuno li controlla.

La struttura è formata da spesse mura di marzapane ammuffito. Una grossa parte della struttura è crollata. Le sale ancora integre sono infestate da Omini di marzapane zombie che vi si aggirino. Essi sono riportati in vita da un antico manufatto nascosto nelle segrete, la MELA CARAMELLATA.

Tra le rovine si aggirano 6d6 zombie (P2) in tutto.

LA MELA CARAMELLATA: nel caso un avventuriero riesca a trovare questo manufatto potrà risvegliare un numero di manufatti pari al suo potere (Dadi Vita, Livello…). A lungo andare però la mela risucchierà lentamente l’energia vitale del possessore, trasformandolo lentamente in un omino di marzapane.


5 - I campi bruciati

Qui si è combattuta la più feroce battaglia fa le due potenze dell’isola, il terreno è ancora bruciato e ricoperto di cadaveri ammuffiti. In questo campo i panettoni sono riusciti a fermare la terribile avanzata di panettoni. L’attacco fu guidato del Generale Bauli che perse la vita sul campo.

Spesso di notte si aggirano razziatori di tutti i tipi. Nessuno però è riuscito ancora a trovare l’elmo del generale caduto.

Razziatori: scappano in vista di qualsiasi figura da essi sconosciuta. Se il party riesce a guadagnarsi la loro fiducia potranno barattare con essi armi e oggetti particolari. 



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